Regras do Jogador
Testes
Um teste é uma rolagem de 1d20 + atributo + foco (se tiver). Um desses dados deve ser de cor diferente; esse é o Dado de Façanha. O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo mestre, e vai normalmente de 7 a 21, com 5 e 23 como casos extremos.
Testes
Um teste é uma rolagem de 1d20 + atributo + foco (se tiver). Um desses dados deve ser de cor diferente; esse é o Dado de Façanha. O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo mestre, e vai normalmente de 7 a 21, com 5 e 23 como casos extremos.
Muito Fácil: 7
Fácil: 9
Médio: 11
Desafiador: 13
Difícil: 15
Muito Difícil: 17
Extremo: 19
Impossível: 21
Teste Avançado
Um teste avançado é como um teste normal, exceto que o personagem conta o número presente no Dado de Façanha para sua Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste termina.
Limitação e testes avançados: Todo teste avançado deve ter uma limitação, seja tempo, dano ou quantos testes possam ser feitos. Caso não haja uma limitação, não é necessário um teste avançado, e sim a ação tem sucesso. A não ser que haja outra limitação é possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.
Fácil: 9
Médio: 11
Desafiador: 13
Difícil: 15
Muito Difícil: 17
Extremo: 19
Impossível: 21
Teste Avançado
Um teste avançado é como um teste normal, exceto que o personagem conta o número presente no Dado de Façanha para sua Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste termina.
Limitação e testes avançados: Todo teste avançado deve ter uma limitação, seja tempo, dano ou quantos testes possam ser feitos. Caso não haja uma limitação, não é necessário um teste avançado, e sim a ação tem sucesso. A não ser que haja outra limitação é possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.
Nível de Sucesso: O número de sucessos necessário é 5 por nível de dificuldade. Fácil: 1 (5 sucessos), Médio: 2 (10 sucessos), Desafiador: 3 (15 sucessos), Difícil: 4 (20 sucessos), Muito Difícil: 5 (25 sucessos), etc. Divida o número de sucessos conseguidos pelo nível de dificuldade; trate o resultado como a margem de sucesso. Nesse caso trate 4 como parcial.
Sucesso decisivo: Acumula sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.
Sucesso: Acumula sucessos.
Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano apropriado.
Falha Crítica: Sofre condição, ou dano apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.
Teste avançado de Grupo: Há vantagens em se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em que não tenha foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente, caso o número de testes seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor atributo entre o grupo.
Dificuldade e Dano
Fácil: NA 9, 1d6.
Médio: NA 11, 2d6.
Desafiador: NA 13, 3d6.
Difícil: NA 15, 4d6.
Muito Difícil: NA 17, 5d6.
Dado de Façanha
Um dado em rolagens de 3d6 é de outra cor, o chamado Dado de Façanha. Esse dado serve para determinar o nível de sucesso de um teste, e para realizar Façanhas.
Façanha
Sempre que consegue um sucesso com um teste e dois dados deram o mesmo valor, você recebe um numero de Pontos de Façanha igual ao valor do Dado de Façanha. Os pontos devem ser usados na hora.
Nível de Sucesso
Se apropriado, o dado de Façanha determina o nível de sucesso de seu teste. Esse valor normalmente é limitado à margem pela qual teve sucesso.
1: O resultado é incerto. Em um teste de conhecimento apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da prova cabendo à acusação.
2-3: O sucesso é apenas parcial. Em um teste de conhecimento a informação é simples, mas eficiente. Em um teste social o alvo fornece a quantidade de apoio possível, apesar de menor do que o pedido. Num processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.
4-5: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca. Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.
6: Sucesso excepcional. Em um teste de conhecimento falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais. Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.
Atributos
Os atributos em AGE vão de 0 a 10. 0 é considerado abismal, 1 baixo, 2 a média e 5 o ápice da capacidade mortal.
Foco
Um foco é um campo geral de atuação. Caso o personagem possua o foco apropriado ele adiciona +2 para o teste.
Ajuda
Vários personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma pessoa ajudando garante bônus de +1, máximo +2. Trabalho em equipe durante Testes Avançados funciona diferente.
Fadiga
Não apenas ferimentos podem exaurir um herói, mas ações cansativas também. Quando sofre Fadiga o personagem sofre -1 para todos os testes. O personagem pode acumular até 3 níveis de Fadiga, no quarto sua Saúde vai à 0.
Sucesso decisivo: Acumula sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.
Sucesso: Acumula sucessos.
Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano apropriado.
Falha Crítica: Sofre condição, ou dano apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.
Teste avançado de Grupo: Há vantagens em se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em que não tenha foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente, caso o número de testes seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor atributo entre o grupo.
Dificuldade e Dano
Fácil: NA 9, 1d6.
Médio: NA 11, 2d6.
Desafiador: NA 13, 3d6.
Difícil: NA 15, 4d6.
Muito Difícil: NA 17, 5d6.
Dado de Façanha
Um dado em rolagens de 3d6 é de outra cor, o chamado Dado de Façanha. Esse dado serve para determinar o nível de sucesso de um teste, e para realizar Façanhas.
Façanha
Sempre que consegue um sucesso com um teste e dois dados deram o mesmo valor, você recebe um numero de Pontos de Façanha igual ao valor do Dado de Façanha. Os pontos devem ser usados na hora.
Nível de Sucesso
Se apropriado, o dado de Façanha determina o nível de sucesso de seu teste. Esse valor normalmente é limitado à margem pela qual teve sucesso.
1: O resultado é incerto. Em um teste de conhecimento apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da prova cabendo à acusação.
2-3: O sucesso é apenas parcial. Em um teste de conhecimento a informação é simples, mas eficiente. Em um teste social o alvo fornece a quantidade de apoio possível, apesar de menor do que o pedido. Num processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.
4-5: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca. Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.
6: Sucesso excepcional. Em um teste de conhecimento falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais. Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.
Atributos
Os atributos em AGE vão de 0 a 10. 0 é considerado abismal, 1 baixo, 2 a média e 5 o ápice da capacidade mortal.
Foco
Um foco é um campo geral de atuação. Caso o personagem possua o foco apropriado ele adiciona +2 para o teste.
Ajuda
Vários personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma pessoa ajudando garante bônus de +1, máximo +2. Trabalho em equipe durante Testes Avançados funciona diferente.
Fadiga
Não apenas ferimentos podem exaurir um herói, mas ações cansativas também. Quando sofre Fadiga o personagem sofre -1 para todos os testes. O personagem pode acumular até 3 níveis de Fadiga, no quarto sua Saúde vai à 0.
Regras do Narrador
Nesta página são regras resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias. Você pode ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração e Interpretação.
Combate Físico
Combate Físico
Ataque Corpo a Corpo: 3d6 + Força + Foco X Defesa. Resultado maior, acerto. Resultado menor ou igual, erro.
Ataque à Distancia: 3d6 + Destreza + Foco X Defesa. Resultado maior, acerto. Resultado menor ou igual, erro.
Dano: Dado de dano da Arma + Atributo relevante (FOR, DES) - Redução de Dano (Armadura). Resultado positivo = Dano recebido. Resultado menor ou igual, não provoca dano.
Magia no Combate
Conjurando Magia: 3d6 + Magia + Foco X NA (Numero Alvo) do feitiço. Resultado maior, sucesso. Resultado menor ou igual falha. Falhar num teste de conjuração gasta os PMs normalmente.
Dano Mágico: Redução de Dano aplica normalmente. Caso o feitiço tenha o descritivo "dano penetrante", este ignora a redução de dano.
Magia e Armaduras: Quando um mago usando armadura conjura um feitiço, ele deve gastar uma quantidade adicional de PMs igual ao nível de proteção da armadura (RD). Esses PMs extras devem ser pagos para todos os feitiços que o mago conjurar, o que torna o uso de armaduras desvantajosa para magos.
Poder de Feitiço: 10 + Magia + Arcanismo (ou Religião, pra sacerdotes).
Dano e Ferimentos
Morrendo: Quando incapacitado, você faz um teste de CONSTITUIÇÃO NA 11; a margem de sucesso indica o ocorrido.
Sucesso Excepcional: Estável. (5+ que o NA).
Sucesso: Estável. Sofre um ferimento que persiste até toda saúde ser curada. Ferimentos podem ser coisas diversas, mas impõe no mínimo -1 para um tipo de teste.
Falha: Sofre ferimento e Trauma.
Traumas.
1 - Aposentadoria: Morte ou condição severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebral significativo, etc.
2 - Coma: Faz teste de CON NA 15 a cada semana. Três falhas seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1 dado de Façanha sofre Dano Permanente.
3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso recupera parte das memórias. 10 sucessos recupera completamente; três falhas consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-COM, 2-DES, 3-FOR, 4-INT, 5-PER, 6-sofre em dois, ou sofre outro tipo de lesão permanente.
5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.
Ferimento: O personagem pode acumular até CONSTITUIÇÃO em ferimentos diferentes, após isso ele não consegue se aventurar e precisa se recuperar.
Desmaio: Quando derruba uma criatura, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata, caso esteja usando uma arma passível de tal. Caso o escolha o alvo fica estável.
Morrendo e Primeiros Socorros: Um personagem morrendo tem CONSTITUIÇÃO em minutos até morrer. Alguém pode tentar estabilizar o moribundo, NA 13.
Saúde e Descanso: Personagens possuem valores de Saúde listados. Quando são levados a 0 são derrotados. Ferimentos podem se acumular.
Descanso Curto
Tempo: 10 minutos de fôlego. Só é possível se beneficiar de um único descanso curto após uma situação de combate, e no máximo uma hora após sofrer o ferimento.
Curandeiro: Curandeiro faz Inteligência + Cura, NA 11. Cura Dado de Façanha + INT.
Descanso Longo
Tempo: 8 horas de atividade leve. Cura 1d6 + CON e um nível de Fadiga.
Descanso Total
Tempo: 5 dias. Cura toda saúde e Fadiga
Interrompendo: Normalmente ações que ocorrem na mesma fase não interrompem uma à outra. Quando uma ação for feita especificamente para parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.
Turno: Um turno é um período de cerca de 15 segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno você pode fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor (ou duas Menores).
Ações Maiores
Ataques: Ataques são feitos com um teste do atributo apropriado para o grupo de armas ou poder, que pode ser Força, Destreza, Inteligência ou Percepção.
Defender: Recebe +2 defesa.
Mirar: Mirar é uma ação maior que lhe dá um bônus de +1 para o próximo ataque. Pode se acumular até +3.
Ações Menores
Ativar: Ativar um item ou habilidade.
Interagir: Interagir com o ambiente como sacar um item ou abrir uma porta.
Manter: Manter concentração em um poder.
Mover: Mover-se até seu movimento total.
Outros
Alcance: Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem -2 caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.
Vantagem
As seguintes situações +1 ao atacante:
-Oponente caído (somente corpo-a-corpo).
-Oponente desarmado.
-Oponente surpreso.
-Superando oponente 3x1.
Desvantagem
As seguintes situações dão -1 ao atacante:
-Oponente em corpo-a-corpo (somente distância).
-Pouco equilíbrio.
-Visibilidade baixa, oponente invisível, cego, etc.
Cobertura
Cobertura é de acordo com a porcentagem do corpo coberta, e aumenta sua Defesa. Note que em corpo-a-corpo cobertura normalmente vale para os dois lados.
+1: Até 25%, por exemplo de pé atrás de uma árvore.
+2: Até 50%, por exemplo de pé atrás de uma mureta.
+3: Até 75%, por exemplo abaixado atrás de uma mureta, ou atirar de trás de um canto.
+4: Até 99%, por exemplo atrás de seteira.
Combate Aquático
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.
Contatos: Você pode usar Contatos para conseguir itens para você, que podem ser permanentes ou não.
Capacidade de Carga: Carga é medida em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até FOR+2 em itens.
Carga: Ao passar disso sofre -1 para Defesa e testes de DES. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para força efetiva, grandes +2, imensas +4.
Interpretação
Interação Social: Interação é como um Teste Avançado social, situações longas e não um convencimento rápido. A dificuldade é 11 + Comunicação do alvo, e o número de sucessos necessários é 5x Vontade.
Morrendo: Quando incapacitado, você faz um teste de CONSTITUIÇÃO NA 11; a margem de sucesso indica o ocorrido.
Sucesso Excepcional: Estável. (5+ que o NA).
Sucesso: Estável. Sofre um ferimento que persiste até toda saúde ser curada. Ferimentos podem ser coisas diversas, mas impõe no mínimo -1 para um tipo de teste.
Falha: Sofre ferimento e Trauma.
Traumas.
1 - Aposentadoria: Morte ou condição severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebral significativo, etc.
2 - Coma: Faz teste de CON NA 15 a cada semana. Três falhas seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1 dado de Façanha sofre Dano Permanente.
3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso recupera parte das memórias. 10 sucessos recupera completamente; três falhas consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-COM, 2-DES, 3-FOR, 4-INT, 5-PER, 6-sofre em dois, ou sofre outro tipo de lesão permanente.
5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.
Ferimento: O personagem pode acumular até CONSTITUIÇÃO em ferimentos diferentes, após isso ele não consegue se aventurar e precisa se recuperar.
Desmaio: Quando derruba uma criatura, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata, caso esteja usando uma arma passível de tal. Caso o escolha o alvo fica estável.
Morrendo e Primeiros Socorros: Um personagem morrendo tem CONSTITUIÇÃO em minutos até morrer. Alguém pode tentar estabilizar o moribundo, NA 13.
Saúde e Descanso: Personagens possuem valores de Saúde listados. Quando são levados a 0 são derrotados. Ferimentos podem se acumular.
Descanso Curto
Tempo: 10 minutos de fôlego. Só é possível se beneficiar de um único descanso curto após uma situação de combate, e no máximo uma hora após sofrer o ferimento.
Curandeiro: Curandeiro faz Inteligência + Cura, NA 11. Cura Dado de Façanha + INT.
Descanso Longo
Tempo: 8 horas de atividade leve. Cura 1d6 + CON e um nível de Fadiga.
Descanso Total
Tempo: 5 dias. Cura toda saúde e Fadiga
Interrompendo: Normalmente ações que ocorrem na mesma fase não interrompem uma à outra. Quando uma ação for feita especificamente para parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.
Turno: Um turno é um período de cerca de 15 segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno você pode fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor (ou duas Menores).
Ações Maiores
Ataques: Ataques são feitos com um teste do atributo apropriado para o grupo de armas ou poder, que pode ser Força, Destreza, Inteligência ou Percepção.
Defender: Recebe +2 defesa.
Mirar: Mirar é uma ação maior que lhe dá um bônus de +1 para o próximo ataque. Pode se acumular até +3.
Ações Menores
Ativar: Ativar um item ou habilidade.
Interagir: Interagir com o ambiente como sacar um item ou abrir uma porta.
Manter: Manter concentração em um poder.
Mover: Mover-se até seu movimento total.
Outros
Alcance: Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem -2 caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.
Vantagem
As seguintes situações +1 ao atacante:
-Oponente caído (somente corpo-a-corpo).
-Oponente desarmado.
-Oponente surpreso.
-Superando oponente 3x1.
Desvantagem
As seguintes situações dão -1 ao atacante:
-Oponente em corpo-a-corpo (somente distância).
-Pouco equilíbrio.
-Visibilidade baixa, oponente invisível, cego, etc.
Cobertura
Cobertura é de acordo com a porcentagem do corpo coberta, e aumenta sua Defesa. Note que em corpo-a-corpo cobertura normalmente vale para os dois lados.
+1: Até 25%, por exemplo de pé atrás de uma árvore.
+2: Até 50%, por exemplo de pé atrás de uma mureta.
+3: Até 75%, por exemplo abaixado atrás de uma mureta, ou atirar de trás de um canto.
+4: Até 99%, por exemplo atrás de seteira.
Combate Aquático
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.
Contatos: Você pode usar Contatos para conseguir itens para você, que podem ser permanentes ou não.
Capacidade de Carga: Carga é medida em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.
Sem Carga: Até FOR+2 em itens.
Carga: Ao passar disso sofre -1 para Defesa e testes de DES. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para força efetiva, grandes +2, imensas +4.
Interpretação
Interação Social: Interação é como um Teste Avançado social, situações longas e não um convencimento rápido. A dificuldade é 11 + Comunicação do alvo, e o número de sucessos necessários é 5x Vontade.